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第263章 一定要在本子国发行

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本月游戏行业有两大热点。  国外是《忍者之神:猿飞佐助》的发售,国内则是《金庸的武侠世界》开始宣传。  作为XBOX上的热门游戏,《忍者之神:猿飞佐助》很好地继承了前作的优点,并且有所发扬。  前作的特点是摆酷暗杀,这一代则是强调近身格斗。  玩家可以操作猿飞佐助,像猿猴一样在敌人身边跳跃和闪现,片片残影之中一刀突然出现,致敌毙命,然后消失无踪。  这种新奇刺激的体验,让游戏销量很快便超越前作。这一方面说明XBOX的市场保有量正在增加,另一方面也说明《忍者之神》系列的用户群正在扩大。  《忍者之神:猿飞佐助》发售同时,《金庸的武侠世界》在国内的宣传开始启动。  按姜安的规划,先放一小部分资料给玩家们润润嗓子。  游戏的介绍出来后,玩家确实解渴了,是被姜安狠狠地灌了一壶水。  文章先从金庸先生的采访开始,讲他和姜安见面的过程,又讲老先生如何看待游戏,从“武”的文化一直讲到“侠”的文化。  七八页的文字量,只有最后一页才具体地讲了《金庸的武侠世界》这款游戏。  好在文字虽然不多,但是配了很多张游戏的截图。  有图就有真相。  玩家通过图片,看出了一些与现有游戏的不同之处。  光是捏脸这个五星科技用烂的技术,也让玩家兴奋不已。现在市面上可还没有能捏脸的网络游戏。  哪怕是小脸捏完之后,在游戏里也看不出有多大的差别,但玩家还是觉得过瘾。  另外游戏的换装系统也不错。  换装在3D游戏里并不稀奇,但是在《金庸的武侠世界》里,明显看出可以支持的换装部位要比其他游戏多。  还有什么特殊的,好像暂时就没了。  就这?  新闻发布会刚开过的时候,业内的公司听到姜安确认要搞网络游戏,还是很紧张的。研发实力强悍,贼能折腾,自己还有媒体,五星科技整个就一行业里最大根的搅屎棍。  结果就这,如此之平平无奇,都是花活儿没有狠招。  这一定是宣传策略。  没人相信,五星科技就是这个水平。  果然,到了下个月,放出来的游戏资料明显增多,游戏的各种细节和设定开始逐步对玩家展开介绍。  游戏里的动作系统就很有吸引力。  玩家可以挥手打招呼,可以抱拳作揖,可以摆个姿势亮相,还可以张开双臂来个求抱抱等等,让游戏里的人物生动了许多。  玩家感觉有了动作系统,不用文字也能实现最基本的交流。  《金庸的武侠世界》是越来越有意思了。  PS2独占的《旺达与巨像》在这个月如期上市发售。  至于销量吗,正如姜安开始所想,有点令人失望。  但是主流游戏媒体对游戏的评价,一致都是介乎于满分。他们嗷嗷地感叹,这就是游戏中的艺术品。  广袤的荒野大地,孤独的少年为了挽救失去灵魂的少女,为了让爱人醒来,不顾一切地与巨像战斗。  玩家看着数十倍,甚至是数百倍于自己的巨像,依靠按住R1键抓住巨像的身体,然后爬到他们的身上攻击其弱点。  这虽然是游戏,但同样需要勇气。  第一轮销售过后,《旺达与巨像》的玩家反馈出现了严重的两极分化。  吐槽游戏的人就是感觉怪,游戏处处都体现了与其他游戏的不同,整个游戏写满了另类。  喜欢这款游戏人则是感觉该游戏大气磅礴,大道至简,大大的好玩。  一个多月后,《旺达与巨像》的销售开始反弹,销量节节攀升。因为不管骂也好,夸也好,总归是让更多的人认识这款游戏。  越是有争议性东西,玩家越要自己去试试,看看它到底是怎样一个东西。  结果就是《旺达与巨像》卖断货了,既叫好又叫座。  对于游戏热销,在五星科技内部早就不是热门话题。游戏卖得好,不是新闻。游戏卖得不好,没准能在公司里热闹一阵子。  现在公司里上上下下都在为一个没着落的项目着急。  老板在发布会上宣布了,要为庆祝抗日战争胜利做一款游戏,而且是明年就要发售。如果是明年初,那可没几个月的时间。如果是明年末,那也才一年多的时间。  时间紧迫,可现在连个开发的计划都没有。  大家干着急,但是没办法,老板不提这事,也不安排人准备。  公司现在确实是人力不足,大部分人都在网游开发上,然后还有两个小组准备出去搞联合开发,但也不至于先准备产品策划的人都没有吧!  现在正好XBOX和PS2的两个项目组空出来,看哪个组可以接手这个小项目吧。  这么短的时间,注定是个小项目。  大家都替老板姜安着急,看来他是要打自己的脸了。发布会上可是说,这是最用心制作的游戏。结果呢,就是一个小项目。  这心,他妈用哪去了呀!  终于,老板今天叫开会,说是讨论那个项目。  大家走进会议室才发现,两个项目组都来了。  姜安的第一个决定就是,这个项目两个组一起上。公司要全平台发售这款游戏,PC为主、XBOX和PS2为辅。  随后,投影打开,姜安开始为团队讲解自己要做的游戏。  首先,这是款2D横版沙盒游戏。  其次,玩家在游戏中扮演的不是士兵而是平民。想要在战火连连的城市中生存,玩家得在城市废墟中寻找食物、武器、零件等任何可以利用的物品。  当然,大部分城市废墟也有其他的幸存者,幸存者有友善的,有邪恶的,也有完全不把玩家放在眼里的其他平民。  玩家可以选择帮助或者无视那些幸存者,同那些幸存者交易物资,玩家也可以杀死那些幸存者掠夺他们的资源,唯一限制玩家的只有心中的道德约束。  没错,姜安这次是搬运波兰的游戏开发商11 Bit Studios制作《这是我的战争》。  游戏非常不错,绝对走心,推荐没玩过的朋友去玩一下。  姜安并没有完全照搬原作,而是在借鉴游戏玩法的前提下,把游戏的时空背景和部分内容做了修改。  原作的灵感来源于萨拉热窝围城战役。  姜安则是把游戏设定放在1937年12月的南京城郊,在南京大屠杀的时空背景之下,玩家扮演的当地居民不但要想办法生存,更要想办法逃出南京城。  游戏中,共提供了8个角色供玩家选择。比如有拉车的车夫大壮,他善于奔跑,但是其他的能力则是非常平庸。  还有记者小美,心地善良,善于讲价,可以在交易时获得优惠,缺点是每天都需要喝咖啡,典型的小布尔乔亚。她不喝咖啡就会郁闷,降低工作效率。  小帅则是一个混江湖的小混混,擅长格斗,缺点是自己手脚不干净,如果让他出去找东西,到家后肯定会随机少点什么。  老马是个厨子,年纪大跑不动,身手更不行,他的优点就是会做饭,比别人做饭省材料,缺点就是人特善良,看不得队友在外面杀人,能自己郁闷到上吊。  类似的这样的角色还有几个,每个人的特点都很鲜明。  玩家每局刚开始,只会有2个角色去控制,后面剧情中会再随机加入2至3人。  游戏中,玩家于其中所做的每一个决定都攸关生死,姜安正是想通过这样一个严肃的命题,来拷问人性深处的阴暗面以及战争的残酷。  游戏不会明着说日军的残暴,但在各种细节上,却无时无刻不在体现着日军的冷血和弑杀。  比如处处可见的残垣断壁,室外常见的尸体,以及玩家暴露后随时有被日军开枪击毙的风险等等。  有些任务,更是需要玩家从一堆死尸中爬过去。  游戏过程中,玩家亦会遇到不少两难选择,尤其是当幸存者越来越多时,考验着玩家的道德准则,是全力救助每一位幸存者,还是放任不管。  游戏没有难度选项,游戏的通关难度更多是依据玩家的行为准则,你可以选择人性模式:收留每一个投靠者、帮助每一个向你寻求求助的人、不拿群众一针一线,但这样的后果往往是加大游戏的难度。  游戏的美术设定姜安已经提前准备好,画面主题采用了黑白色调,全力打造一种真实感,无论是角色的脸孔,被战乱摧毁的城市等,无不令人感到一种逼仄窒息的真实。  讲完了游戏的设定之后,姜安强调,这不是一款简单的游戏。  技术层面要考虑如何平衡组合好游戏中大量的随机元素,对游戏体验至关重要。  玩家不能通关一次之后,再次进入游戏发现世界和前一次是一模一样的,那就没意思了。  所以,宏观上,游戏中的各种场景是在城市生成时随机排布的。  而微观上,还有许多细小却不容忽视的因素,比如其余幸存者等等,游戏中的幸存者有不同类型,他们在性格、品德、所具备的技能上都千差万别,将从各方面影响玩家对战争的感受。  这时候,开会的团队已经听麻了。  这游戏,也太有深度了吧。  有一个组员问:“老板,咱们的主题是要强调反战吗?”

“不,反战是发起战争的人才应该做的事情。我们强调的是感受,看到这些和你我一样的人被卷入残酷的战争时,玩家也将不由自主地产生代入感,这就是真实的力量。通过这种感受,产生记忆,让玩家永远记住那几天。至于具体记住了什么,就要看在座各位的表现。”

姜安说完这些话,看向窗外。  望着远处的天空,他在心中暗暗发誓。  这款游戏,一定要想办法在本子国发行。

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